一、PingUDP端口探究
UDP(User Datagram Protocol 用户数据报协议)是不可靠的传输层协议,它不保证数据传输的可靠性和有序性,但具有较小的数据包头开销、高效率、快速传输等特点。而PingUDP利用UDP传输ICMP报文实现了类似Ping的功能,但是在使用中也会出现交互性问题,其中一个常见问题就是端口不正确。
在PingUDP发送ICMP报文时,需要指定目的端口,否则将无法接收到响应,因此我们需要明确PingUDP所使用的默认端口号,或者自行指定端口号来保证正确的通信。
using System.Net.Sockets; public class PingUDPClient { private readonly UdpClient _udpClient; public PingUDPClient(int port = 0) { _udpClient = new UdpClient(port); } // ... }
二、PingUDP端口号的选择
在实际使用PingUDP时,我们可能需要根据具体的场景自行选择合适的端口号,以避免端口冲突或其他问题。但并不是所有的端口号都适用于PingUDP。
首先,需要考虑到端口号的非系统预留性,例如1024以下的端口号通常都被系统占用,而且应用程序必须拥有管理员权限才能够使用。其次,还应该注意到安全性问题,使用常见的端口号(如80, 443, 21等)可能会被恶意软件攻击,因此需要使用不易被扫描的、较为随机的端口号。
using System.Net.Sockets; public class PingUDPClient { private readonly UdpClient _udpClient; public PingUDPClient(int port = 0) { // 可以使用一个随机的端口号 if (port == 0) { var random = new Random(); byte[] buffer = new byte[2]; random.NextBytes(buffer); port = (buffer[0] << 8) + buffer[1]; } _udpClient = new UdpClient(port); } // ... }
三、PingUDP的包头和数据
UDP报文不仅仅包含了数据的内容,还包含了报文的首部。在PingUDP中,报文的首部包含了类型、代码、校验和等信息,且与Ping不同的是,PingUDP将这些信息放在了数据部分。
具体而言,PingUDP的报文结构如下:
0 1 2 3 +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Type | Code | Checksum | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Identifier | Sequence Number | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+ | Data (200 Bytes Max) | +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
其中,Type占一个字节,表示消息类型。Code也占一个字节,表示消息的子类型。Checksum占用两个字节,表示整个报文的校验和。Identifier占用两个字节,Sequence Number占用两个字节,都是为了确定每个PingUDP包的唯一性。而Data最多只有200字节,用于传递不同的测试数据。
using System.Net.Sockets; public class PingUDPClient { private readonly UdpClient _udpClient; public PingUDPClient(int port = 0) { // ... } public byte[] SendPing(string hostNameOrAddress, int timeout = 5000) { IPAddress ipAddress; try { ipAddress = Dns.GetHostAddresses(hostNameOrAddress)[0]; } catch (Exception ex) { throw new Exception("解析主机名或IP地址失败:", ex); } var pingData = new byte[200]; // 填充数据部分 new Random().NextBytes(pingData); // 填充头部 pingData[0] = 8; // Echo Request pingData[1] = 0; // Subcode var checksum = Checksum(pingData); pingData[2] = (byte)(checksum >> 8); // 高位字节 pingData[3] = (byte)checksum; // 低位字节 // ... return null; } private ushort Checksum(byte[] buffer) { // ... } }
四、PingUDP的超时处理方式
PingUDP的超时处理方式与Ping类似,都需要设置一个等待时间。但是PingUDP要比Ping更为灵活,因为它可以通过网络中的路由器设备分散流量,从而避免网络拥塞和丢包问题。在PingUDP中,我们可以通过设置TTL(Time To Live)和Don’t Fragment(DF)来控制流量。
具体而言,TTL表示生存时间,每经过一个路由器,TTL值就会减1,当TTL值为0时,路由器会把报文丢弃。Don’t Fragment表示不要分片,如果报文长度超出了所经过的某个路由器的MTU(Maximum Transmission Unit),该路由器会将报文拆分成几个小片进行传输,但是设置了该标志后,路由器就会丢弃该报文。
using System.Net.Sockets; public class PingUDPClient { // ... public byte[] SendPing(string hostNameOrAddress, int timeout = 5000) { // ... _udpClient.Send(pingData, pingData.Length, new IPEndPoint(ipAddress, 0)); var startTime = Environment.TickCount; var receivedData = _udpClient.Receive(ref ipAddress, ref port); var roundTripTime = Environment.TickCount - startTime; // ... return null; } }
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